《峰值體驗》讀書會整理:如何用關鍵時刻,讓顧客記住品牌
前言:一本容易理解,但不容易真正落地的書
《峰值體驗》是一本看起來容易讀,但真正要用在品牌、店面、活動或服務設計上時,其實很需要反覆思考與實作的書。
這本書的文字並不難,它用了許多案例,用相對簡單、深入淺出的方式,讓讀者理解什麼是體驗設計、什麼是顧客記得住的關鍵時刻。但如果只是讀完、知道概念,並不代表真的能夠把它用在自己的品牌或事業上。
它真正困難的地方,是你必須回到自己的案例、自己的顧客、自己的服務流程,去找出「哪一個時刻」最值得被設計,哪一個時刻最容易被顧客記住,哪一個時刻又可能成為顧客不喜歡你的原因。
因此,這本書很適合買來之後,搭配自己的事業、專案、店面或活動進行討論。它不是一本看完就結束的書,而是一本可以和團隊一起拿來拆解流程、檢視服務、設計顧客體驗的工具書。
這次分享的重點,會放在幾個核心觀念:創造峰值、平低谷、MOT 關鍵時刻、三種顧客、四個轉換維度、消費者決策定律、種子用戶,以及如何把體驗設計真正落地。
一、體驗設計的核心:創造峰值,平低谷
《峰值體驗》最重要的核心,可以用八個字來說明:
創造峰值,平低谷。
所謂「創造峰值」,是指在顧客的消費歷程、活動參與過程或服務體驗中,找出一個能讓他印象深刻、真正喜歡、甚至願意主動分享的時刻。這個時刻不一定要佔整個流程很長時間,但它必須足夠鮮明,讓顧客記得住。
所謂「平低谷」,則是避免讓顧客遇到明顯不舒服、不喜歡、甚至想要抱怨的低點。
一個體驗不可能每一秒都做到滿分。無論是餐廳、航空、商店、活動或品牌服務,都很難要求每一個接觸點都達到九十分以上。但是,至少不能讓某個環節掉到六十分以下。因為只要有一個明顯低谷,顧客就很可能記住那個負面時刻。
例如,一間餐廳食物很好吃,裝潢也不錯,但服務生態度很差。顧客最後在 Google 評論上可能會寫:「東西好吃,但服務態度很差。」這一句話就足以影響其他人對這家店的期待。
所以,體驗設計不是要把每一件事都做到極致,而是要先平掉會讓人不舒服的低谷,再選擇一個最值得放大的時刻,創造出顧客願意記住、願意分享的峰值。
二、三個黃金時刻:最初、最高、最終
在體驗設計中,有三個時間點特別容易被顧客記住。
第一個是最初,也就是顧客剛接觸品牌、剛進入空間、剛開始活動或服務時的第一印象。
第二個是最高,也就是整個體驗中最強烈、最有情緒、最值得記錄的時刻。
第三個是最終,也就是顧客離開前、結束後、回想整段體驗時留下的最後印象。
這三個時間點,通常是顧客最容易在心中替品牌貼上標籤的地方。
例如,搭飛機就是一個很容易觀察體驗設計的場景。飛機上會有經濟艙、豪華經濟艙、商務艙、頭等艙,不同艙等其實就是不同體驗設計的結果。
我之前去日本時,因為機緣搭到星宇航空的豪華經濟艙。這個體驗中,有幾個讓人印象深刻的地方。首先,你可以在飛機上點特調酒,這件事本身就和一般經濟艙有差異。再來,用餐時的餐食器具也比較精緻,不是一般經濟艙常見的餐盒感,而是讓人感覺自己正在享受一段比較特別的旅程。
對顧客而言,這不只是「我搭了一趟飛機」,而是「我真的踏出國了」、「我正在進入旅行的狀態」。這就是儀式感,也是體驗設計裡很重要的一個部分。
航空業之所以很適合談體驗設計,是因為它的服務流程非常完整,從訂票、報到、登機、座位、餐食、服務、下機,每個階段都能被設計,而且不同艙等能非常明確地讓乘客感受到體驗差異。
三、體驗設計的目的:讓顧客在心中替品牌貼上標籤
體驗設計真正要做的事情,是讓顧客在某個關鍵時刻,替品牌貼上一個清楚的標籤。
這個標籤可能是「高級」、「舒服」、「貼心」、「專業」、「好玩」、「值得」、「很懂我」,也可能是負面的,例如「麻煩」、「服務差」、「太複雜」、「不值得」。
當顧客在某個關鍵時刻形成這個印象,未來他是否回購、是否推薦、是否願意把品牌放進生活習慣中,都會受到影響。
書中提到的體驗模型,可以簡單理解成幾個步驟。
首先,你要知道目標客群是誰。再來,你要知道品牌想傳達什麼訊息。接著,你要找到會影響顧客認知的關鍵時刻,也就是 MOT。最後,你要重新塑造顧客體驗,透過修正與調整,讓顧客在這些時刻感受到品牌想傳達的價值。
這也是為什麼這本書說起來簡單,做起來卻很難。因為你必須真正理解目標客群,知道品牌要說什麼,也要找出每個階段中可以被改善、被放大的關鍵時刻。
麥當勞、可口可樂、星巴克等品牌,都有自己很清楚的品牌標籤。你想到它們時,不只會想到產品,也會想到某種價值、某種場景、某種使用情境。這就是品牌長期在關鍵時刻裡累積出來的認知。
四、案例:顧客真正記住的,可能不是你原本以為的東西
書中有一個雲南菜餐廳的案例很適合說明這件事。
這家餐廳原本可能認為,自己的特色是雲南主廚、道地料理、餐點本身。但後來經過觀察與調查,發現顧客真正記得的,可能不是主廚,也不是菜色本身,而是在餐廳中進行的雲南舞蹈或相關表演。
對顧客來說,那個表演才是讓他們願意來到餐廳消費的關鍵體驗。
這個案例提醒我們:品牌自己以為重要的東西,不一定是顧客真正記住的東西。經營者可能覺得主廚最重要、食材最重要、裝潢最重要,但顧客心中的峰值可能完全不同。
因此,體驗設計不能只靠內部想像。你必須詢問顧客、觀察顧客,甚至做問卷、訪談或焦點座談,才能知道顧客到底因為什麼喜歡你,因為什麼不買你,又因為什麼曾經買過卻不再回來。
五、MOT 關鍵時刻的三大組成:誰、在什麼情況下、感受到什麼
MOT 是 Moment of Truth,也就是關鍵時刻。
要撰寫一個 MOT,可以用三個要素來拆解:
第一,是什麼樣的消費者。
第二,在什麼樣的情況下。
第三,他感受到什麼。
例如,有一個高價戶外服裝品牌,可能被擺在高級百貨公司裡,旁邊就是 LV 或其他頂尖精品品牌。即使顧客原本不認識這個品牌,但當他看到這個品牌與其他高端品牌放在同一個空間,就會自然產生聯想:這應該也是一個高級、有品味、有價格門檻的品牌。
這裡的 MOT 就可以寫成:
一位原本不認識品牌的顧客,在高級百貨公司裡看到這個品牌與精品品牌並列,感受到它是一個高端、有品味、價格不低的品牌。
你可以看到,這個時刻其實還沒有進入購買階段,甚至可能還沒走進店裡。但顧客的認知已經被改變了。
這也是體驗設計重要的地方:顧客不是只有在結帳那一刻才做判斷,他可能從店外、網頁第一眼、朋友一句話、社群評論、品牌與其他品牌放在一起的方式,就已經開始建立印象。
六、案例:名牌如何從身分象徵變成尷尬標籤
另一個值得討論的案例,是韓國某高價羽絨衣品牌與「大峙洞媽媽」形象的關係。
在韓國某些地區,高價羽絨衣不只是保暖服飾,也成為富裕、教育投入、階級身分的象徵。某些家長可能平常生活相對節儉,但為了讓自己在外表上符合該地區對「重視教育、具備一定資源」的形象,會購買高價羽絨衣來穿。
後來有喜劇演員模仿這類家長形象,影片爆紅後,原本象徵富裕與重視教育的羽絨衣,突然變成一個帶有嘲諷意味的標籤。穿上它的人,可能會被聯想到「是不是就是那種媽媽」。
結果,許多人開始覺得尷尬,甚至把衣服放到二手平台出售。這代表原本正面的身分象徵,因為社會事件與文化詮釋,變成了負面的身份標籤。
這個案例提醒我們,品牌符號不是永遠由品牌自己控制。顧客、媒體、社群、迷因、戲仿與公共事件,都可能改變品牌在消費者心中的意義。
名牌常常代表身分認同,但當那個認同被嘲諷、被放大、被重新詮釋時,原本的品牌價值也可能轉為尷尬。
因此,在體驗設計與品牌經營中,不只要創造好的關鍵時刻,也要留意公關事件與社會文化如何改變顧客對品牌的解讀。
七、如何撰寫 MOT:每張便利貼只寫一個關鍵時刻
在實際操作時,可以用便利貼來撰寫 MOT。
每一張便利貼只寫一個關鍵時刻。不要把太多內容寫在同一張上,而是清楚寫出:
是誰?
在什麼情況下?
看見、聽見或經歷了什麼?
最後感受到什麼?
例如,剛剛的高級服裝品牌案例就可以寫成:
顧客在高級百貨公司外看到品牌與其他精品品牌並列,因此感覺這是一個高端品牌。
這就是一個 MOT。
把這些 MOT 寫出來之後,就可以開始分類,進一步理解不同顧客在不同時刻的感受。
八、三種顧客:愛你的、不愛你的、愛過你的
在分析顧客時,可以先分成三種人。
第一種是愛你的人。
這些人喜歡你的品牌、會購買、會回來,甚至會推薦給別人。我們要知道他們為什麼喜歡你,是在哪個場景喜歡你,會用什麼字形容你。他們喜歡的是產品、服務、價格、氛圍,還是某個特殊體驗?找出這件事後,就可以把被喜歡的地方放大,讓更多人感受到同樣的價值。
第二種是不愛你的人。
不愛你的人又可以分成兩種。第一種是不知道你,所以從來沒買過;第二種是知道你,但仍然不買。前者影響的是進店率或曝光率,後者影響的是轉化率。
例如,一個人知道某個服裝品牌,但從來不買,原因可能是價格太高、風格不適合、店面讓人不想進去,或購買流程太麻煩。這些都需要被理解。
第三種是愛過你的人。
這些人曾經買過,但後來不買了。可能是買了衣服後覺得不好穿,可能是只有折扣時才買,沒有折扣就不回來,也可能是後來轉向其他品牌。這一群人很重要,因為他們代表品牌的復購問題。
如果一個顧客曾經買過你,卻沒有再買,你就要知道他離開的原因。是商品不夠值得、品質不穩定、服務體驗不好,還是競品更有吸引力?
透過這三種顧客,我們才能更全面地理解品牌在不同階段遇到的問題。
九、四個轉換維度:進店、轉化、復購、推薦
除了三種顧客之外,也可以用四個維度評估 MOT。
第一個是進店率,也可以理解成顧客是否被吸引進來。
例如電玩店把 Switch 2、PS5 或熱門遊戲放在門口讓人試玩,就是在設計一個讓路過者進店的時刻。顧客原本只是經過,但看到可以試玩,就被吸引進來。
第二個是轉化率,也就是顧客進來之後,是否真的下單。
轉化率的問題可能出現在試用體驗不好、產品說明不清楚,或購買流程太複雜。線上購物特別容易遇到這個問題。顧客點進網站後,系統要求註冊,註冊完還要填很多資料,流程太長,最後就放棄購買。
第三個是復購率,也就是顧客買了一次之後,是否願意一買再買。
如果商品真的好穿、好用、好吃,或讓顧客覺得非常值得,就有機會提高復購率。反過來說,如果顧客只是因為折扣而買,沒有折扣就不買,那就代表真正的產品價值還沒有被建立起來。
第四個是推薦率,也就是顧客是否願意主動推薦。
我買了、我喜歡,和我願意推薦給別人,是不同層次。當一個顧客願意向朋友推薦餐廳、品牌、航空公司或服務時,代表他不只是滿意,而是真的在某個關鍵時刻被打動。
航空服務就是很好的例子。如果一個人在商務艙或高端服務中感受到非常特別的體驗,他就很容易和別人說:「我搭某某航空,服務真的很好。」這就是推薦率被觸發的時刻。
十、四個維度常見的問題
進店率的問題,常常是顧客根本沒有聽過你,或沒有注意到你。
如果是實體店面,可能是裝潢、門面、陳列不夠吸引人,或不符合品牌形象。如果是線上品牌,可能是關鍵字、廣告、社群露出沒有打到正確客群。
轉化率的問題,是顧客知道你,但不買。
這可能是試吃、試用、體驗做得不好,也可能是下單流程太複雜。尤其網站或 App 常常在這裡失分。顧客想買,但流程一直要求註冊、驗證、填資料,最後就放棄。
復購率的問題,是買一次就不買了。
這通常代表商品不夠值得、沒有持續使用理由,或者顧客只是被折扣吸引而來。當折扣消失,他也就離開。
推薦率的問題,是顧客雖然進來了、買了,甚至成為會員,但連結度很低。他覺得自己作為會員沒有什麼不同,也沒有被特別對待,因此沒有理由推薦給朋友。
如果品牌希望顧客願意幫忙傳播,就必須讓 VIP 或核心顧客感受到「我和一般人不一樣」、「我被照顧」、「我獲得了某種特別體驗」。
十一、影響消費者決策的十個定律
體驗設計不能只看流程,也要理解消費者的心理。書中整理了許多會影響消費決策的定律,以下是這次分享中提到的重點。
一、自我耗損
人在疲憊或選擇太多時,會傾向做容易的決定。
理性上,我們可能覺得自己應該仔細比較、慢慢評估;但實際上,很多人會想趕快做完決定。因此,如果你的購買流程太複雜,顧客很容易放棄。
二、觸發效應
過往經驗與聯想會影響判斷。
一個人曾經在某品牌有好體驗,下一次看到它時就比較容易有好感;反之,如果曾經有糟糕經驗,也會影響後續判斷。
三、認知放鬆
人對重複、熟悉的事物容易產生好感。
有些店面、超市或品牌會刻意把空間設計得輕鬆、熟悉、像回到家一樣,就是為了降低顧客的不安,讓他更容易停留與消費。
四、展望理論與損失感
人通常對損失比獲利更敏感。
例如去全聯拿到八張貼紙,只差兩張就可以加價購。理性上,你其實還是需要再消費,並不是真的獲得了什麼;但你會覺得,如果不湊滿十張,前面八張就浪費了。
限時折扣也是一樣。今天五折,明天沒有,你會覺得錯過就是損失。但實際上,這仍然是一次新的消費。
五、錨定效應
人會受到第一印象與原本價格認知影響。
例如百貨公司週年慶特別吸引人,是因為我們原本認為百貨品牌很貴、很少折扣,所以一看到週年慶折扣,就覺得應該把握機會。即使折扣後仍可能比其他通路貴,我們仍然會被「百貨公司原本很貴」這個錨點影響。
六、計畫謬誤
人常常高估自己的行動能力。
健身房年費就是常見案例。很多人會覺得買一年最划算,也相信自己會一直去運動。但實際上,一個月可能去不了幾次,最後浪費掉。行銷上常常利用這種心理,吸引人購買更長期的會員方案。
七、框架效應
同一件事情,只要換一種說法,感受就會不同。
例如「第二件八折」和「整體九折」可能實際差異不大,但前者讓人覺得第二件特別划算。又如「加一元多一件」,其實概念接近買一送一,但因為表達方式不同,會讓人感覺只要多付一元就得到額外價值。
八、確認偏誤
當一個人已經是粉絲或 VIP,他會更傾向支持品牌的決定。
這也會出現在被騙的人身上。因為已經投入很多錢,就更不願承認自己可能被騙,反而會強化「我的選擇一定是對的」這個想法。對品牌來說,確認偏誤可以讓忠實顧客更願意支持你,但也要小心不要濫用。
九、稟賦效應
人會高估自己已經擁有的東西,並害怕失去。
試用期就是常見運用。當顧客已經拿到商品、使用服務,他就會覺得那是自己擁有的東西,要退掉反而有損失感。因此,許多人即使可以退貨,也不一定真的會退。
十、心理帳戶
人會把不同來源的錢放進不同心理帳戶裡。
例如便利商店讓你用發票中獎金額兌換更高價值的店內商品。你可能原本可以領兩百元現金,但店家告訴你可以換成兩百二十元商品價值。你會覺得這是多出來的獎金,不像是自己的錢,因此更容易在店裡消費。
但實際上,領兩百元現金才是最自由的選擇。店家用心理帳戶讓你願意把錢留在店內,而且通常不會剛好只買兩百二十元,最後還會再多花一點。
十二、顧客角色的轉換:路過者、探尋者、使用者、傳播者
顧客在品牌體驗中,可以被理解成四種角色。
第一種是路過者。他還不認識你,或只是第一次看到你。這時重點是如何觸發他的認知,讓他注意到你,並理解你在賣什麼。
第二種是探尋者。他開始試用、試吃、試穿、下載手冊、參加直播課,對你有初步興趣。這時重點是建立信任,讓他願意進一步購買。
第三種是使用者。他真的買了,並且開始判斷這個東西是否值得。這時必須滿足他的功能需求與情感需求,讓他覺得「我買得很值得」。
第四種是傳播者。他不只是滿意,而是願意推薦給別人。這時代表他已經把品牌放進自己的信任清單,甚至願意用自己的信用替你背書。
自媒體課程就是很典型的例子。
一開始,課程可能用高額數字或強烈標題吸引路過者,例如「年收百萬」、「年賺千萬的方法」。接著提供免費直播課、手冊或試用內容,讓人變成探尋者。再來,顧客購買正式課程,嘗試照著方法做,如果真的學到東西或看到成果,就成為使用者。最後,如果他真的覺得有效,可能會推薦別人也去上某某老師的課,變成傳播者。
當然,這類商務課程也常常設計一套心理邏輯:如果做不到,可能會讓你覺得是自己執行不夠,而不是課程本身的問題。因此,這類設計也需要被更謹慎地看待。
十三、案例:海底撈、有一村與日本咖啡品牌
海底撈是很容易理解顧客角色轉換的案例。
一開始,大家可能是因為聽說海底撈有很多服務、變臉、甩麵、等候區體驗,而被吸引成為第一批顧客。進到現場後,發現服務真的很多,餐點也不錯,就開始願意再次消費。等到體驗真的讓人印象深刻後,顧客就會主動向朋友推薦:「海底撈有很多服務,真的很特別。」
這就是從路過者、探尋者、使用者,慢慢變成傳播者的過程。
第二個案例是有一村這類清潔用品品牌。它在 Facebook 廣告上曝光非常多,產品包含清水溝、清洗衣機、除蟲、除臭等居家清潔用品。長期看到廣告時,可能一直沒有下手,但當家裡真的遇到水槽堵住、異味或蟲害,且其他品牌無法解決時,就會想試一次。
如果買了之後發現效果真的比想像中好,能完整解決問題,就會開始建立信任。即使產品價格比較高,也會因為「它真的能解決問題」而願意復購。這就是產品效果本身成為關鍵體驗。
第三個案例是日本的連鎖咖啡品牌。
一般人喝便利商店咖啡或連鎖店咖啡時,常常只是覺得有咖啡喝就好,不一定期待它多麼驚艷。但如果某個品牌的咖啡一喝下去,就明顯比其他連鎖咖啡好很多,而且價格沒有貴到太誇張,就會形成非常強烈的記憶點。
對喜歡喝咖啡的人而言,這個「喝下去的瞬間」就是峰值。未來只要附近有這家店,就會優先選擇,也願意推薦給其他咖啡愛好者。
十四、從品牌形容詞挖出 MOT
要挖出 MOT,可以從顧客如何形容你的品牌開始。
格式可以是:
誰,在什麼情況下,感受到什麼,因此用什麼方式形容這個品牌。
例如,一位 ACG 族群的顧客參與動漫活動時,發現這裡有很多聯名餐廳、動漫店面與 IP 活動,他會形容這個地方是適合動漫族群逛的百貨空間。
這個品牌可能就是三創。
三創裡面有許多動漫產品、遊戲 IP、聯名餐廳與活動,久而久之,ACG 族群想到要逛相關活動,就會想到三創。這就是一個長期累積出來的品牌印象。
因此,MOT 不一定只是單一活動,而是顧客在多次接觸後,對品牌形成的穩定印象。
十五、三種人、四個維度、二十八個觀察點
要系統性地挖出 MOT,可以從三種人、四個維度開始。
三種人是愛你的人、不愛你的人、愛過你的人。
四個維度是進店、轉化、復購、推薦。
將這兩組交叉起來,就能產生許多觀察問題。例如,愛你的人當初是怎麼知道你的?是廣告、朋友推薦、活動、社群,還是實體店面?不愛你的人為什麼不買?是不知道你,還是知道但沒有動機?愛過你的人為什麼離開?是產品不符合期待、服務不好、價格太高,還是競品更好?
這些問題可以透過問卷、訪談、焦點座談,或現場觀察來回答。
這也是為什麼這本書雖然容易讀,卻很難真正實作。因為它要求你把每一個問題放回自己的品牌裡面,逐一檢視。你不能只看概念,而要真的去找顧客、問顧客、觀察顧客。
十六、案例:高價流行品牌的進店與價格斷點
在日本時,我去過一間非常知名的流行品牌旗艦店。它的位置在觀光客會經過的地方,店面很大,設計也非常好看。從外觀、陳列、衣服、鞋子到褲子,都讓人覺得非常流行、非常潮流。
這個店面設計成功地吸引我走進去,也讓我願意拿起衣服來看。從進店率來說,它是成功的。
但當我打開標籤,發現一件衣服要四萬日幣時,就把衣服放回去了。
這不一定代表品牌做錯。也許它本來就是要吸引消費力更高的外國觀光客,而我剛好不是它的核心受眾。但如果從體驗設計角度來看,這就是一個很值得分析的關鍵時刻:店面成功吸引進店,但價格在轉化階段造成阻斷。
這時就要回到問題:這個品牌到底賣給誰?它的戰場在哪裡?它想吸引的是願意購買高價潮流服飾的觀光客,還是只是希望提高品牌能見度?它有沒有設計其他價格帶的商品,讓被吸引進來的人更容易完成第一次購買?
這些都需要透過顧客觀察與假設驗證來判斷。
十七、目標客群不是越大越好,而是要找對第一波人
書中有一個羊奶品牌的案例。
大多數人平常喝的是牛奶,包含小朋友也是喝牛奶居多。羊奶品牌如果想直接說服所有喝牛奶的人改喝羊奶,難度會非常高。
但如果它發現,有些小朋友對牛奶過敏,或對牛奶比較不適應,那目標客群就可以重新定義。它不是要賣給所有喝奶的人,而是先賣給「有牛奶過敏或不適問題的小朋友與家長」。
這樣一來,羊奶的價值就不是「我比牛奶更好喝」,而是「我可以提供一個替代方案,讓原本喝牛奶不舒服的人有其他選擇」。
這代表目標客群並不是越大越好,而是要找出第一波最該攻略的人。
這群人可以稱為種子用戶,也就是品牌第一個聚焦的 PTA。選擇 PTA 時,可以看四個原則。
第一,你對這群人是否有優勢,是否有能力比競爭對手做得更好。
第二,這群種子用戶是否具有代表性。如果他們願意購買,是否能延伸到第二波、第三波更大的受眾。
第三,品牌是否有足夠產品或服務,能滿足這群人,讓他們一買再買。
第四,這群人是否有機會從使用者變成傳播者。也就是說,他們不只買,也願意推薦你,成為接近 VIP 的核心顧客。
十八、粉絲與聯名合作:種子用戶想要的是榮耀感
在做聯名合作或粉絲活動時,也可以運用 PTA 的概念。
以偶像或藝人產業為例,核心粉絲常常會做生日應援,像是在捷運看板、戶外廣告或招牌上投放祝福。這件事不是單純宣傳,而是讓大家看到「我的推」很重要、很值得被看見。
核心粉絲想要的,往往是榮耀感。他們希望看到自己支持的藝人做出很厲害的事,拿到第一名,達成從來沒想過的合作,或站上某個特別的位置。
因此,品牌在做聯名活動時,就要思考:這群核心種子用戶最想看到什麼?他們會因為什麼覺得有面子、有參與感、有共同努力的象徵?
如果品牌能滿足這些核心粉絲,他們就會主動幫你傳播,因為那不只是消費,而是他們認同的一部分。
十九、峰值不是平均八十分,而是要有一個九十五分
設計體驗時,不要追求每個環節都做到峰值。
每一刻都九十分幾乎不可能,但也不能有明顯低於標準的低谷。比較實際的做法是:其他環節做到基本滿意,不被罵、不扣分,然後挑出一個對顧客最重要、自己也最有把握的地方,把它做到峰值。
這可以用藝人選拔來理解。
如果一個人唱歌、跳舞、表演、特殊才藝都八十分,看起來很平均,也都不差。但另一個人其他能力普通,只有唱歌非常強,可能到九十五分。對娛樂公司來說,後者反而更容易被記住。
因為觀眾記得住的是突出的特點,而不是所有項目都平均不錯。
品牌也是一樣。顧客很少會記得你所有細節都還可以,但他會記得你某個地方特別好、特別貼心、特別好吃、特別有趣,或者特別懂他。
所以,體驗設計要找出那個最值得被記住的點。
二十、選擇關鍵時刻的九個原則
選擇要設計哪個 MOT 時,可以參考幾個原則。
第一,要重視三高顧客的意見。所謂三高,是購買頻率高、平均單價高、使用頻率高。這些人是真正重要的顧客,他們對關鍵時刻的意見應該被優先理解。
第二,MOT 可以集中在企業目前最重視的維度。你不需要每一項都很強,而是要知道現階段最需要改善的是進店、轉化、復購,還是推薦。
第三,如果 MOT 剛好落在三個黃金時刻,也就是最初、最高、最終,那就更值得設計。
第四,顧客能不能在這個 MOT 裡感受到品牌訊息。例如一家餐廳主打在地小農食材,那顧客在吃飯過程中,能不能真的感受到「在地小農」這個價值,而不是只在文案上看到。
第五,品牌的強項能不能被放大。你最美、最強、最有特色的地方,能不能透過這個關鍵時刻被顧客看見。
第六,這件事是不是顧客重視的。品牌自己覺得重要,不代表顧客在乎。
第七,這件事是不是你能做得最好的。要選自己有把握做到差異化的地方。
第八,競爭對手是不是做得不夠好。如果對手在某個環節很弱,而你能做得更好,就很適合成為你的峰值。
第九,這件事是否符合商業模式。餐廳強調食物好吃、服務體驗好,當然符合商業模式;但如果創造峰值的事情和收入模式完全無關,就要重新判斷。
二十一、體驗設計的四個落地方向
體驗設計最後必須落地。從顧客角色來看,可以分成四個方向。
第一是路過者。顧客第一次看到你時,能不能一眼知道你在賣什麼、你有什麼價值、為什麼值得停下來。
第二是探尋者。顧客試吃、試用、試穿、體驗後,有沒有建立信任感。
第三是使用者。顧客購買後,有沒有覺得值得,有沒有在使用過程中得到功能與情感上的滿足。
第四是傳播者。顧客是否願意分享、推薦,把品牌介紹給其他人。
書中有提到許多落地點,這裡可以舉幾個比較容易理解的例子。
第一,網頁一開就要懂。
例如手機遊戲事前登錄頁面,常常會在第一眼就告訴你:輸入手機號碼、關注粉絲團,就有機會抽 iPhone、PS5 或其他獎品。它的目的很清楚,就是讓顧客一進頁面就知道要做什麼,也知道為什麼值得留下資料。
第二,試用場景要有設計。
在日本有一家專門賣昆布湯底的店,店員不是讓顧客自己到櫃檯拿試喝,而是親自端到顧客面前,用很恭敬的方式邀請試喝。當顧客喝下去,發現味道真的很好,很符合想像,就會願意購買。
這個試喝流程不是隨便讓你喝,而是設計過的體驗。因為店員親自端來,你比較不會拒絕;因為味道真的好,你就更容易完成轉化。
第三,重複消費要創造習慣。
便利商店的寄杯咖啡就是很好的例子。你在全家或 7-ELEVEN 寄杯後,下次想喝咖啡,就會優先回到同一家通路。當你去拿咖啡時,又可能順便買其他商品。
對便利商店來說,咖啡不只是咖啡,而是讓顧客回到店裡的理由。久而久之,顧客的消費習慣就被綁定在該通路裡。
二十二、以消費者視角,而不是店家視角設計體驗
體驗設計一定要從消費者角度出發。
不能只是店家自己覺得流程合理,就以為顧客也會覺得合理。你必須真的站在顧客位置,想像他看到什麼、遇到什麼、哪裡會卡住、哪裡會感到驚喜。
日本萬博的網站與預約機制就是一個值得討論的例子。許多參觀者是外國人,本來就不熟悉日本的系統。如果網站雖然有多語言,但預約流程、抽選機制、入場安排有很多細節沒有講清楚,外國人就可能完全看不懂。
例如,某些展館需要提前兩個月預約,或在不同時間點抽選。對一個外國旅客來說,他通常是先訂好機票與飯店,再安排參觀內容。如果到了最後才發現展館沒抽到,整個行程體驗就會變得尷尬。
這代表系統設計者可能從營運角度安排得很合理,但從消費者角度,尤其是外國旅客角度,仍然有很大的改善空間。
二十三、結合人生里程碑,創造儀式感
好的體驗設計,常常會和人生里程碑或儀式感結合。
搭飛機出國時,從登機、入座、拿到飲料、看向窗外,到餐點上桌,這些時刻都能創造「我真的要出國了」的感覺。
去日本神社求籤也是一樣。抽籤、看籤、綁籤、參拜,這些流程不一定實用,但它們構成了一種觀光與文化體驗。對旅客來說,這些動作讓他感受到「我真的來到日本了」。
儀式感不是多餘的。它讓某個行為從功能變成記憶,讓消費者不只是完成一件事,而是感覺自己正在經歷一段值得留下來的體驗。
二十四、一蘭拉麵與鼎泰豐:從個人需求出發的體驗設計
一蘭拉麵是一個常被討論的體驗設計案例。
它讓一個人也可以安心吃拉麵,座位設計降低和他人互動的壓力,點餐表可以客製化濃淡、辣度、麵硬度等需求。對不喜歡被打擾、想自己吃飯的顧客來說,這種設計非常體貼。
它不是只把拉麵做好吃,而是從顧客的心理需求出發,讓「一個人吃飯」這件事變得輕鬆自在。
鼎泰豐也有類似讓人印象深刻的服務時刻。
有一次我一個人去鼎泰豐消費,想吃小籠包,也想點其他餐點。服務人員看到我是一個人,就主動詢問要不要幫我點半份。那時我才知道,原來有些品項可以點半份,小籠包可以半籠,某些菜也可以半份。
這個細節讓我重新理解鼎泰豐的服務。它不是制式地接單,而是觀察顧客的狀況,主動提出更適合的選項。對一個人用餐的顧客來說,這是一個非常好的體驗設計。
二十五、體驗設計要落地,不能只靠一線人員
最後,關鍵時刻要真正落地,不能只靠一線人員。
如果只是店員或現場人員讀了這本書,知道應該改善服務態度、改善試吃流程、改善結帳體驗,但老闆、主管、行銷、營運、產品、客服都沒有共同理解,那很難真正改變整個品牌體驗。
體驗設計需要全員建立共同語言。
大家要一起討論:我們現在要改善哪個階段?是進店、轉化、復購,還是推薦?我們要創造哪一個峰值?哪一個低谷必須先平掉?我們想讓顧客在心中替品牌貼上什麼標籤?
如果你是品牌經營者、店家老闆或專案負責人,這本書很適合拿來和團隊一起看。不是看完之後停在概念,而是實際把自己的服務流程拆開,一個一個找出 MOT,重新設計顧客體驗。
結語:找到自己的 MOT,讓顧客記得你
《峰值體驗》真正要我們做的,不是追求每一個細節都完美,而是知道顧客最可能記住什麼。
顧客可能記住第一次看見你的感覺,可能記住試用時被打動的瞬間,可能記住購買後覺得非常值得,也可能記住某個貼心服務,最後願意把你推薦給朋友。
反過來說,顧客也可能記住服務生態度不好、網站流程太複雜、商品不如預期、會員制度沒有感覺,或某個讓人尷尬的品牌標籤。
因此,體驗設計的第一步,是找出你現在有哪些關鍵時刻。接著,理解三種顧客:愛你的、不愛你的、愛過你的。再從四個維度檢視:進店、轉化、復購、推薦。最後,選擇最值得設計的 MOT,平掉低谷,創造峰值。
這本書一讀易懂,但真正困難的是實作。它需要你回到自己的品牌、活動、服務或事業裡,觀察顧客、訪談顧客、設計流程,並與團隊一起建立共同語言。
當你能夠讓顧客在每一個階段都感受到更好的服務、更清楚的價值與更難忘的經驗時,品牌就不只是被看見,而是被記住。
而被記住,正是體驗設計最重要的商業價值。
