前言
這份 Q&A 是給準備發起數位遊戲群眾募資的團隊。內容聚焦「怎麼判斷、怎麼算、怎麼做」,彙整常見的十個 Q&A。
1. 募資的金額目標要怎麼訂?
核心原則:先求「可完成」,再求「可擴張」,以下以需要遊戲開發費用來評估。
- 估出「最低可運作額」:開發人力(人月×期程)、音樂/美術/外包、行銷素材、數位/實體回饋成本、運費與包材、稅務與會計、風險緩衝 5–10%、平台/金流費 8%。
- 用「可動用比例」回推目標:
目標金額 ≈ 必要成本 ÷ 可動用比例(常見 50% ~ 60%)
例:必要成本 120 萬、可動用比例 55% → 目標約 218 萬(可取整 220 萬以保緩衝)。
2. 募資的期間該開多久?
- 通行做法:海外常見 30 天;台灣多見 60 天。
- 不是越長越好:時間拉長=素材與社群壓力倍增。若中段無新事件,容易「拉長低潮」。
- 什麼時候選長檔期:有可連續拋點的計畫(Demo/KOL/展會/更新版本)時,選 45–60 天換更多曝光,若沒有則推薦 30–40 天集中火力。
3. 募資期間可以做什麼事增加曝光?
安排「中段事件」避免沉寂,每一波都要有素材(更新文+社群貼文+短影音):
① 新敵人/角色公開
② Demo 或 小更新
③ 直播或限定測試(QA/AMA)
④ 公布合作美術或音樂
⑤ 里程碑(如 100% 達標、延伸項目)
⑥ KOL 推薦分眾投放
每波都把 募資頁/Steam 願望單置頂,導回主轉換。
4. 新聞稿該如何發?
先備好 Press Kit,再寫新聞稿。
- Press Kit 必備:50–80 字鉤子(亮點文字)、300 字敘述、預告片、5–8 張截圖、Logo/Key art、團隊照與一句話、平台連結(募資+Steam)與聯絡方式。
- 寫法:標題用「動詞+亮點」(例:戰棋 RPG《XXX》Demo 上線,Kickstarter 今日開跑);首段三行內放完鉤子與連結。
5. 可以發多篇新聞稿嗎?
可以,而且建議做成多波戰役,每波有新內容:
1. 募資開跑(主視覺+預告片)
2. 公開遊戲新資訊(系統/角色/關卡)
3. Demo 公開(或重大更新)
4. 團隊背景介紹(創作動機、過往作品)
5. 募資達標(或解鎖新目標)
依媒體屬性換角度:玩法派、視覺派、配樂派、製作人訪談派,避免同素材重發。
6. 募資實際上可以拿到多少錢?
- 常見成本:平台手續費 8% + 周邊成本 20–25% + 郵寄/包材 5% + 廣告 5–10% + 人事/雜支。
- 可動用資金多落在 50–60%,若純數位回饋、物流極少,才可能到 60–70%。
- 有 Pledge Manager / 後台加購,還需估系統/金流費與更多對帳工時;跨境需預留關稅與運價波動。
- 因此集資方案中建議把主力放在數位周邊、封測資格、數位原聲帶、數位設定集等,提高集資實際收益。
7. 募資販售 Steam 序號會有什麼風險?
- 使用 Steam 序號的玩家評論不被 Steam 計入推薦排序中,會降低早期最重要的好評數量。
8. 募資回饋方案該怎麼設計?
- 少客製化、易履約:數位為主、實體為輔,實體盡量單尺寸/單材質。
- 玩家參與但可控:命名權、NPC設計 、虛擬道具、感謝名單,避免牽動核心劇情/系統。
- 價格梯度清楚:入門→主力→收藏;早鳥以主力檔 10–15% 控量,保留利潤與後續解鎖空間。
更多實體回饋方案設計可參考:出版 x 群眾募資:回饋方案類型設計關鍵
9. 募資除了資金外還有什麼好處?
- 藉由問卷調查能提前獲得玩家的資料與喜好,實際贊助者也會收到 EMAIL與手機資料,對後續遊戲正式上線行銷時會有幫助,例如廣告投放、EMAIL通知等。(類似手遊的事前登錄)
- 產品驗證指標:Demo 下載量、願望單增長,有助於與發行商洽談。
- 口碑累積:更新與里程碑更容易換得媒體/KOL 曝光。
10. 募資結束後要做什麼?
- 24 小時內:發「結案更新」,感謝贊助者。
- 2週~1個月內:發「製作日誌 #1」,募資進度與後續規劃告知。
- 每月固定更新:每篇更新提供1~2個可視進度(如新場景截圖+任務清單)。
- 履約/客服:FAQ、退換貨/退款流程,可採分批寄送(數位先行、實體稍後)降低壓力與期待落差。