獨立遊戲新聞稿怎麼寫?媒體投稿指南

獨立遊戲新聞稿怎麼寫?媒體投稿指南

對缺乏大型行銷預算的獨立遊戲團隊而言,主動向媒體提供新聞稿,至今仍是相對低成本的曝光方式之一。一封新聞稿寄出去後,真正競爭的並不只是其他獨立遊戲。同一個編輯信箱裡,可能同時存在大型遊戲公司的新作發表、上市情報、訪談邀請、活動消息,以及數十甚至數百封不同規模團隊的投稿。

因此新聞稿真正的關鍵是:這是什麼新聞?為什麼現在值得報導?媒體能不能快速把它做成一篇文章?

第一步不是寫新聞稿,而是確認「你有沒有新聞」

很多第一次投稿的開發者容易從「我要介紹自己的遊戲」開始思考,但站在媒體角度,「我們正在做一款遊戲」通常還不足以構成新聞。部分媒體建議將較容易形成新聞的時點放在「正式確定上市日期」以及「正式上市」;此外,體驗版公開、Early Access 轉正式版、大型更新、新平台版本、新預告片或重大活動參展等,也都可能形成新的新聞切入點。相對而言,開發剛開始、小幅 Bug 修正或沒有重大變化的小型更新,通常比較難取得一般遊戲媒體版位。

舉例:

「我們做了一款 Roguelike 遊戲」是產品介紹。
「台灣兩人團隊開發的卡牌 Roguelike《XXX》公開 Steam 體驗版,並宣布參加 Steam Next Fest」才是一則可以被報導的新聞。

一封新聞稿,最好讓記者幾秒內知道發生什麼事

媒體每天處理大量資訊,因此 Email 主旨的重要性甚至可能高於新聞稿正文。主旨最好已經接近媒體可以直接使用的新聞標題,而不是「新聞稿投稿」、「請協助報導」或「新遊戲介紹」這類沒有資訊量的文字。平台、遊戲類型以及這次發生的事件,都應盡量直接出現在主旨中。

例如:台灣開發恐怖遊戲《XXX》9 月 20 日於 Steam 推出,免費體驗版同步公開

光看這一行,編輯便已經知道平台、遊戲、類型以及這次值得報導的事情。接下來的第一段同樣重要。Who、What、When、Where、Why/How 等 5W1H,應盡量濃縮在最前面,而不是先寫一大段團隊創立故事或開發理念。

新聞稿正文可以拆成四個層次

第一層是新聞本身。

開發商是誰、遊戲名稱、平台、上市或活動日期,以及這次到底宣布什麼事情,都應放在最前面。如果有售價、體驗版、預購或商店頁面,也應盡早提供。

第二層才是這款遊戲到底玩什麼。

不要只堆疊「精美」、「沉浸」、「創新」等宣傳形容詞,而應讓記者知道玩家實際會做什麼。例如,與其寫:「這是一款融合豐富策略與創新玩法的全新 Roguelike。」不如寫:「玩家每回合從三張技能卡中選擇行動,並透過擊敗敵人取得新的卡牌,在每次死亡後重新組合牌組挑戰不同路線。」

後者讓沒有玩過遊戲的人,也能快速理解玩法。並將核心特色集中成約 3~5 個重點。重點不是列規格,而是讓讀者想像「這款遊戲實際玩起來是什麼樣子」。

第三層是為什麼這款作品值得注意。

這可能來自特殊開發背景、得獎紀錄、前作成績、特殊合作、玩家數據,甚至是作品本身非常容易理解的特殊概念。

舉例:「前作 Steam 累積超過 5,000 則玩家評論,整體評價極度好評」就具有明確資訊價值。

第四層則是下一步要去哪裡。

Steam 商店、官方網站、體驗版、預告片、Press Kit,以及媒體聯絡窗口,都應明確提供。新聞稿的目的不是讓記者看完之後再 Google 你的遊戲,而是讓他看完之後可以直接開始工作。

圖片與影片

對遊戲來說,視覺素材甚至可能比文字更先決定是否獲得報導。在目前版位更加競爭的媒體環境中,能立即吸引注意的動態內容愈來愈重要。

gamebiz 對圖片的建議:Logo 最好提供透明背景 PNG;主視覺優先準備適合網站縮圖與社群使用的橫向 16:9 版本;Screenshot 不應全部長得差不多,而應分別呈現戰鬥、探索、介面、特殊場景等不同遊戲內容。若有餘裕,也可以同時準備有 UI 與無 UI 的版本。

甚至連檔名都有影響。

Screenshot_01.png 遠不如:Boss_Battle_Fire_Temple.png

因為後者可以讓編輯在沒有玩過遊戲的情況下,也知道圖片正在呈現什麼。

不要只寄一個 PDF

漂亮排版的 PDF 可以保留,但不應該成為唯一資訊來源。甚至有新聞稿把所有文字轉成圖片,造成媒體「可以看,但是不能用」的情況。對需要快速編輯文章的新聞網站來說,這只是增加工作時間。

因此比較實用的做法是:Email 裡直接提供簡短 Pitch 與新聞重點,完整新聞稿保持可以直接複製的文字格式,再附上 Press Kit 網址。

簡要做法

  1. 新聞稿本體:提供文字檔案,如 txt、docx,建議附上雲端版本,避免格式無法打開。
  2. 圖片素材:依照新聞稿中出現順序編號加命名,其他素材則提供雲端或 Press Kit 網址讓編輯挑選下載。
  3. 影片素材:通常放在 Press Kit 網址/雲端,建議需要附上 YT 版本。
  4. Press Kit:提供所有高解析度圖片、Logo、影片與完整資料。在此提供參考範例:pigames.dev/zh-TW

要讓記者編輯有準備時間

如果是重大新作公布、上市日期或新預告片,可以考慮提前提供給予資料,並寫上報導解禁時間。

PressEngine 2026 年調查中,48.9% 受訪媒體偏好提前約 2~7 天取得新聞,而僅有 14.1% 偏好直到消息正式公布時才收到。提前提供資訊,可以讓媒體完成研究、圖片處理與文章排程。

但報導解禁時間必須清楚。日期、時間與時區都應明確寫在 Email 最前方。跨國投稿尤其不能只寫「August 30, 10:00」,而應標示 JST、CEST、PT 或 UTC 等時區。

適合發新聞稿的時機

以下是彙整常見的新聞稿發稿時機,依照不同媒體、編輯都會有偏好的內容,可以依此調整發稿的策略。

1.遊戲商店頁面公開/Steam 願望清單開放:這是遊戲第一次正式對外曝光的重要節點,最好同時具備正式名稱、Key Art、遊戲介紹與 Trailer,新聞性會比較強。

2.遊戲 Demo 公開:若有搭配 Steam 活動,可以一併呈現。

3.遊戲參展:如果是「首次公開試玩」、「參加大型遊戲展」、「公布攤位與現場活動」會比較值得投稿。

4.遊戲提名、入選、獲獎:例如入選獨立遊戲展、競賽決選等。

5.遊戲上市日期公布。

6.遊戲正式上市。

7.重大更新:大型內容更新、新角色、新章節、DLC,以及轉正式版。

8.特殊合作:例如 IP 聯名、品牌合作、活動等。

9.其他:新平台版本公布/推出,例如原本只有 Steam,後續宣布 Switch、PlayStation、Xbox 或手機版;群眾募資,如 Kickstarter、嘖嘖等群募開始,類似於短期活動可以發稿。

發新聞稿要留意的時間

在寄送新聞稿時,以下提供幾個最容易影響媒體編輯、人員休假與信件回覆速度的時間點,避免信件石沈大海或者需要等待一段時間才會被處理。另外可以善用信件排程功能,讓信件在適合的時間寄出。

  • 1.國定假日 :包含五、六、日,新聞稿會延後到下一週才會處理,平日上午到下午較容易處理新聞。
  • 2.各國主要假期:像是台灣春節、日本黃金週、美國聖誕假期。
  • 3.重大遊戲產業活動:包含 台北國際電玩展、GDC、Summer Game Fest、gamescom、東京電玩展、The Game Awards,活動前及活動期間會有大量遊戲的新聞資訊,這時候競爭非常激烈,且玩家注意力分散,若是非展覽相關新聞稿建議避開此時段。如果自己的新聞與活動沒有直接關係,例如單純宣布 Steam 商店頁公開或一般更新,可以考慮避開活動當週,避免與大型遊戲公司的消息競爭版位。
  • 4.Steam 大型活動與促銷期間 : 像是秋季特賣、冬季特賣、新品節,如果你的遊戲本身有參與活動,當然可以配合發稿。但如果只是一般開發消息,就要考慮同一時間是否有大量遊戲正在進行折扣、Demo 宣傳與媒體曝光。
  • 5.臨時發表會 : Nintendo Direct、PlayStation State of Play、Xbox Games Showcase,以及大型發行商直播,這些活動一旦公布,往往會在幾小時內產生大量遊戲新聞。如果原本預定隔天發布一則沒有強烈時效性的新聞,碰到大型 Showcase 臨時宣布舉辦,可以評估是否延後幾天。


可以用這四點作為提醒
① 當地今天有沒有放假?
② 這週有沒有大型遊戲活動?
③ 有沒有大型遊戲或平台發表正在搶版面?
④ 這則新聞是否一定要今天公布?

一份適合獨立遊戲的新聞稿,可以長這樣

Email Subject :【NEWS】遊戲名稱+平台+這次最重要的消息

Embargo : 若有解禁限制,第一行清楚標示日期、時間與時區。

Pitch : 用一到兩句話說明這是什麼遊戲,以及這次為什麼聯絡媒體。

Headline : 像新聞標題一樣,直接說明發生什麼事情。

Lead : 用一個段落完成 Who、What、When、Where、Why/How。

遊戲介紹 : 用一小段說明遊戲核心玩法與定位。

核心特色 : 挑出真正能區隔其他作品的 3~5 項特色,而不是把 Steam 商店所有 Feature 全部搬進來。

這次的新消息 : 體驗版、上市、更新、活動、新平台、合作或其他真正構成此次新聞的資訊。

Trailer/Store : 直接提供 YouTube 與 Steam 等商店網址。

Press Kit : 提供所有高解析度圖片、Logo、影片與完整資料。

產品資訊 : 遊戲名稱、開發商、發行商、類型、平台、上市日期、價格、支援語言。

聯絡方式 : 負責人姓名與 Email。

最後檢查:能不能讓媒體直接用

新聞稿寄出前,可以用一個簡單標準重新檢查:

  • 1.光看 Email 主旨就知道這次發生什麼事
  • 2.第一段已包含開發商、遊戲名稱、日期、平台與事件
  • 3.能用一句話說明遊戲最大的 Hook
  • 4.新聞稿沒有塞滿與這次消息無關的開發故事
  • 5.售價、日期、平台與語言資料都有確認
  • 6.Embargo 已標明日期、時間與時區
  • 7.有可以直接使用的橫向 Key Art
  • 8.Logo 有透明 PNG
  • 9.Screenshot 能看出不同玩法與場景
  • 10.Trailer 已公開或提供媒體可觀看的連結
  • 11.所有素材連結不需要另外申請權限
  • 12.新聞稿文字可以直接複製
  • 13.Press Kit 不需要登入即可開啟
  • 14.Steam/商店連結正確
  • 15.有明確的媒體聯絡 Email

若需要新聞稿參考,可以參閱:https://www.gamespress.com/zh-TW

延伸閱讀:獨立遊戲新聞稿與媒體投稿參考資料

如果想進一步了解新聞稿撰寫、媒體投稿、Press Kit 與海外媒體溝通,以下整理本文參考的相關文章。不同來源的立場並不完全相同,有些從媒體編輯角度出發,有些來自遊戲公關與獨立開發者實務經驗,可以依照目前遇到的問題挑選閱讀。

gamebiz|クリエイターの広報術:遊戲開發者如何向媒體發布新聞

日本遊戲產業媒體 gamebiz 推出的「クリエイターの広報術」系列,是相當值得獨立開發者參考的媒體投稿教材。系列文章最大的特色,在於不是由公關公司告訴開發者「新聞稿應該怎麼寫」,而是直接從每天實際接收大量新聞稿的遊戲媒體編輯角度,解釋哪些內容容易被採用、哪些設計反而會增加編輯工作。

內容涵蓋投稿時機、Email 主旨、新聞稿正文、圖片、影片、Embargo,以及不同類型消息的處理方式,對想了解「媒體收到我的新聞稿之後會發生什麼事」特別有幫助。

推薦看點:
哪些遊戲消息真正具有新聞價值
Email 主旨如何寫得像一則新聞標題
圖片比例、Logo、Screenshot 等素材準備方式
為什麼漂亮 PDF 不一定是媒體最好使用的格式
如何降低媒體整理素材與重新撰稿的時間

原文:
https://gamebiz.jp/news/418833

r/gamedev |Reddit Indie Game Press Releases – The Ultimate Guide

這篇發布於 r/gamedev 的文章,從獨立遊戲開發者實務出發,整理如何自行處理遊戲新聞稿與媒體聯繫。相較於媒體端規範,這篇更接近「第一次自己做 PR 該從哪裡開始」的操作指南,包括新聞稿有哪些段落、什麼時候寄出、如何尋找媒體,以及寄出後是否應該 Follow-up。

由於內容主要來自個人經驗與社群交流,不適合將每一項建議視為所有媒體通用的固定規則,但對沒有專職 PR 人員的小型團隊而言,很適合拿來理解整個投稿流程。

推薦看點:
獨立團隊自行處理新聞稿的完整流程
新聞稿基本結構
如何建立媒體名單
投稿後的 Follow-up 方法
新手容易忽略的 PR 工作

原文:Reddit

PressEngine|PressEngine Pitch Perfect 2026:遊戲記者希望怎麼收到新聞?

如果想知道「現在的遊戲媒體到底喜歡怎麼收新聞」,PressEngine 這篇資料非常值得參考。PressEngine 針對遊戲媒體、記者與內容創作者進行調查,不只是提供個人經驗,而是將 Email、新聞稿長度、Embargo、Follow-up、素材需求等問題轉換成實際比例。

因此它很適合用來驗證一些常見的 PR 說法,例如「新聞稿是不是愈短愈好」、「Discord 能不能取代 Email」、「應該提前多久提供 Embargo 資料」,避免只靠過去的產業慣例判斷。

推薦看點:
多數記者仍偏好的聯絡管道
記者希望收到多長的新聞稿
Screenshot、Key Art、Trailer 等素材的重要程度
Embargo 最適合提前多久提供
Follow-up 是否會造成記者反感

原文:
https://app.pressengine.net/newsdesk/pressengine/stories/pitch-perfect-decoding-how-journalists-actually-want-to-receive-news-in-2026

PressEngine|PressEngine The Ideal Videogames Press Release Template for 2026

如果前一篇 PressEngine 文章是在回答「記者想要什麼」,這篇則進一步回答「那新聞稿究竟應該怎麼寫」。文章把媒體調查結果整理成一份實際可操作的遊戲新聞稿模板,包括 Headline、Subheadline、Lead、遊戲特色、圖片、影片、Press Kit,以及開發商介紹等元素。

對已經知道要發布什麼新聞、但不知道如何安排新聞稿順序的團隊而言,這篇特別實用。

推薦看點:
遊戲新聞稿標準架構
第一段應包含哪些資訊
遊戲特色應該寫多少
Trailer、圖片與商店連結應放在哪裡
Boilerplate 與聯絡資訊的安排方式

原文:
https://app.pressengine.net/newsdesk/pressengine/stories/the-ideal-videogames-press-release-template-for-2026

SIGONO|如何讓日本一線媒體報導你的遊戲?

由台灣遊戲開發團隊 SIGONO 分享的日本媒體 PR 經驗,對台灣獨立遊戲開發者尤其具有參考價值。文章不是單純介紹新聞稿格式,而是從 SIGONO 實際推廣《OPUS》系列的經驗,討論台灣團隊進入日本市場時會遇到的語言、文化與媒體使用習慣差異。


例如日本媒體常用哪些詞彙、Email 怎麼寫比較自然、YouTube 縮圖與圖片尺寸如何準備,以及如何運用過往成績、獎項與媒體背書增加陌生作品的可信度。

推薦看點:
台灣團隊投稿日本媒體的實際經驗
日文商務 Email 與媒體溝通方式
日本遊戲媒體常使用的用語
圖片、GIF、影片與 Thumbnail 的準備
如何利用獎項與過往成果建立作品可信度

原文:Medium

Indie Game Academy |Indie Game Academy Indie Games’ Press Release Guide

Indie Game Academy 的指南比較接近完整的新手教材,將 Press Release、Press Kit、媒體聯繫與基本宣傳策略整理在一起。如果完全沒有公關或新聞稿經驗,這篇會比直接閱讀專業媒體規範更容易入門,也適合用來建立第一份自己的新聞稿模板。

推薦看點:
新聞稿中的 Hook 如何建立
Lead、CTA、Boilerplate 的用途
新聞稿與 Press Kit 有什麼不同
開發團隊介紹應該寫哪些資訊
如何把媒體需要的資料集中整理

原文:
https://indiegameacademy.com/press-release-guide/

presskit() |Rami Ismail presskit()

presskit() 是由 Vlambeer 共同創辦人 Rami Ismail 推動的經典獨立遊戲 Press Kit 工具與概念。

雖然工具本身已經推出多年,網頁設計與部分技術方式不一定適合直接照搬到現在,但它對獨立遊戲 PR 產生了相當深遠的影響:開發者應該主動把記者撰寫文章需要的所有資料整理好,而不是等媒體一項一項來詢問。

許多現在常見的遊戲 Press Kit 結構,包括 Factsheet、Description、History、Features、Videos、Images、Logo、Awards、Quotes 與 Contact,本質上都延續了相同概念。

推薦看點:
Press Kit 為什麼對獨立遊戲特別重要
一套完整 Press Kit 應包含哪些資訊
如何整理遊戲 Factsheet
圖片、Logo、影片與聯絡方式如何集中管理
如何降低媒體取得素材的摩擦

原文:
https://www.dopresskit.com/

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