
(本文為 2025 TGDF 講座精煉文章,作者為鄭祤呈,主要身分是專案顧問,同時經營遊戲職缺網站 「Jobsgame」。過去曾待過幾家群眾募資平台,累積了規模從小額到上百萬元近30 個數位遊戲專案經驗。)
大家好,我是祤呈,很高興今天來參加這場講座。今天的主題是 「全球與台灣數位遊戲群眾募資的趨勢與動向」。之所以選這個題目,除了我自己從 8 年前踏入職場開始,就持續從事群眾募資專案操作與顧問工作外,手上也累積了許多第一手數據。因此希望藉這次機會把成果分享給大家,讓各位對數位遊戲募資的現況與趨勢有基本認識。
大綱
- 群眾募資基礎概念
- 全球市場概況(以 Kickstarter 為例)
- 日本市場概況(以 CAMPFIRE 為例)
- 台灣市場數據與案例
- 整體比較與結論
1. 群眾募資與「數位遊戲」的定義
本次統計僅納入最終產出為數位遊戲的專案。例如,《巫師 3》的桌遊版或《電馭叛客 2077》的延伸桌遊,不在今天的討論範圍。
群眾募資自 2009 年興起,國內大約 2012–2013 年才開始風行。2012 年曾出現單案突破 330 萬美元的大型遊戲專案,帶動全球熱潮;2015 年後,國際與台灣平台蓬勃發展,直到今日仍在演變。
在進入正式數據之前,這次會排除《Star Citizen》(星際公民),本案已累計超過 8 億美元,若納入會影響統計數據,故本文將其排除。

2. 全球市場(Kickstarter)
- 近日新功能介紹 – Late-Pledge :Late-Pledge 是 Kickstarter 在 2024 年 5 月正式開放的新功能。它允許專案在既定募資截止後,仍可於 Kickstarter 原站面持續收款,不必再把支持者導向 BackerKit、PledgeManager 等第三方工具。Kickstarter 指出,多數測試專案在 Late-Pledge 期間可再拉高總募資 2–3 成,特別適用於具長尾話題性的遊戲與桌遊項目。
Kickstarter 歷年數位遊戲募資金額統計(2012–2024)

- 累計金額:約 4 億美元
- 專案數:約 2,2250 件
- 2012、2013、2015 的突出是因為當年皆有知名大案。因此實務上來看數位遊戲群眾募資市場是穩定發展的。
Kickstarter 全球影響力

- Kickstarter 佔全球遊戲類市場約 67%。
- 遊戲類專案(含桌遊)成功率約 51%,數位遊戲成功率則約 30–40% (粗估)
- 10 萬美元以上專案有 78% 在 Kickstarter,顯示其影響力。
Kickstarter 2024 數據

- 2024年對於 Kickstarter 平台上的數位遊戲群眾募資而言是一個里程碑年份。
441個成功的電子遊戲募資專案創下了平台15年歷史的新紀錄,比2023年增長了9%。這些成功專案共募集到2,600萬美元,較2023年大幅增長28%。 - 2024 年最高金額專案:《 My Time at Evershine 》(Pathea Games 第三款作品,前作爲砂石鎮時光、波西亞時光):募資約 290 萬美元、3.4 萬人支持,佔 2024 年全年度金額 11%,列歷史第 11 名。
Kickstarter 數位遊戲歷史前十名

- 知名遊戲包含:莎木3、麥提九號、血咒之城、百英雄傳…等。
- 前 10 專案金額已經佔了總募資金額的 10~12%。
- 動作與 PRG 是較受矚目的遊戲類型。
- 知名案件主要集中在 2012、2013、2015 年;近年大型專案減少,中型專案(10–100 萬美元)成為主力。
3. 日本市場(CAMPFIRE)

- 平台特色
- 日本最大 ACG 相關募資平台,用戶以日本本土玩家為主。
- 成功率約 45%,符合國際平均。
- 「CAMPFIRE for Entertainment」方案
- 將原本統一17%的使用手續費及決算手續費,改為由專案發起人自由設定 0%〜17%(未稅)範圍內以 1% 為單位的彈性收費方案。贊同專案的支援者會根據設定的手續費率支付「協力費」,使專案發起人最多可以獲得支援金的全額。使用此方案的專案,專案金額普遍提高。
CAMPFIRE 歷年統計數據

- 歷年統計
- 專案數:985 件
- 累計金額:約新台幣 3 億元 (*日幣計算為2024平均匯率4.4)
- 總人數:78,697人
- 成功率(數位遊戲):約 34%
- 成功贊助金額中位數 (新台幣) : 138,636 (日幣 61萬元)
- 成功贊助人中位數 : 64人
*統計至 2025/06/15

- 歷年前十名專案
- 皆為知名 IP 或大廠新作,例如:東方系列、視覺小說廠商最終作等,10 案合計佔總募資金額 68%,支持人數佔 45%,高度集中。
*統計至 2025/06/15,表單中尚有募資中專案,因此數據略有差異。
- 皆為知名 IP 或大廠新作,例如:東方系列、視覺小說廠商最終作等,10 案合計佔總募資金額 68%,支持人數佔 45%,高度集中。
4. 台灣數位遊戲募資專案市場


- 涵蓋平台:嘖嘖、挖貝、FlyingV、群募貝果(已停運)等。
- 歷年統計(2013–2025 H1)
- 專案數:134 件
- 累計金額:約 NT$7,093 萬
- 支持人數:約 58,801 人
*統計至 2025/06/30

- 成功率高達 68%
- 成功率高於其他平台,主要因多數專案設定目標低(常見 10,000~100,000 元),達標門檻低。
- PC 與 手機因為募資達標門檻低的原因,讓成功率差異不大。

- 平均 vs. 中位數
- 平均:金額 77 萬、人數 646、客單價 NT$1,206
- 中位數:金額 22 萬、人數 156、客單價 NT$1,192
- 為什麼應該關注的是中位數?如果用平均來看,會因為大額專案影響其正確性 (如同你跟世界首富財產加一起除2,你也是億萬富翁),因此用中位數較能反映典型的狀態。

- 前十名專案合計佔總金額 61%、支持人數 61%,也是屬於高度集中。
- 《九日》一案佔總金額 19% 、總人數 15% 屬「離群值」。
- 類型多以 RPG、動作為主
- 達成率動輒數千%(因目標設低)。
- 價格帶觀察
- 多數玩家偏好「純數位序號」低價檔(≤ NT$750),導致平均客單下滑,略低於台灣整體數據中位數每人贊助 1192元。
- 若需拉高金額,建議設計具收藏價值的實體周邊、簽名版等稀缺方案,並設計在 1200元以上。

- 市場狀態:台灣數位遊戲群眾募資偏向行銷為主,因此會與遊戲生態緊密相關。群眾募資不是主要獲得資金來源的方式。
- 平台:以數位遊戲的募資市場來說,選擇平台並無顯著差異, 但目前嘖嘖已是台灣主要平台。
- 偏好:目前市場還是偏好為預購,因此數位序號為主要贊助方案,但也因此降低了平均贊助金額,含實體周邊方案為贊助額重要來源。

5. 台日比較(前十名專案)
指標 | 台灣 | 日本 | 差距 |
---|---|---|---|
總金額 | NT$4,367 萬 | NT$ 2.08 億 | 4.7x |
支持人數 | 36,413 | 35,982 | 約略相當 |
平均客單 | NT$1,199 | NT$5,790 | 4.8x |
原因分析
- 贊助人數差異不大,但日本贊助人平均客單價較高。
- 日本玩家對「典藏版」接受度高,實體檔多從 ¥10,000(≈ NT$2,272)起跳。對台灣贊助者則屬高單價。
- 日本家庭「文化・娛樂」占消費 ≈ 11%,月均 ¥18,800(兩人以上戶),台灣同類別僅約 5–7%,所得差距(≈2.4 倍)
- 日方前十名幾乎全為知名 IP/老牌團隊,信任度高。
6. 台灣與 Kickstarter 同等專案比較
指標 | 中位數 | 平均贊助人數 | 平均贊助 |
---|---|---|---|
台灣前十 | US $ 105 k | 3641 | 1199 |
Kickstarter 同樣等級 | US $ 98 K | 2248 | 1860 |
- 台灣同等級專案平均支持人數 更多(3,600 vs. 2,200),但客單依舊較低。
- 顯示台灣玩家樂於參與,但願意支付的金額仍有限。
7. 綜合結論
- 全球市場仍穩健成長,中型專案(US$10–100 萬)為主流。
- 在台灣,群眾募資更像行銷工具:若目標僅為籌資,需要了解台灣市場中位數為 NT$22 萬。
- 想打日本市場,可直接上 Kickstarter ,知名日系募資幾乎都在 Kickstarter 上。
- RPG/動作類在各國成功率最高;日本另偏好視覺小說。
- 募資真正價值在於取得支持者名單(email)與早期互動,便於上市行銷再利用。(類似事前登錄頁面)
群眾募資不只是募資金額,更是與玩家互動與參與的過程,因此如何透明公開、持續與玩家對話以及願意讓玩家參與到什麼程度,是募資中重要的一環。
8. 後續計畫
- 持續彙整全球數據並公開於網站
- 進行跨國支持者動機問卷(台灣/日本/歐美)
- 預計今年內完成《群眾募資研究報告》並免費發布
